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28/12/2023 04h14 Atualizado 28/12/2023
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Com Flamengo e Fluminense na espreita, a situa��o do atacante Luiz Henrique come�a a ser definida nesta quinta-feira. O B�tis ter� uma reuni�o para avaliar as propostas dos clubes brasileiros e dos demais interessados para bater o martelo sobre o futuro do jogador de 22 anos.
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O presidente do clube espanhol � aguardado no encontro para dar o seu veredicto em bilhetes prontos bet365 rela��o �s ofertas de empr�stimo com op��o de compra que tanto Flamengo como Fluminense colocaram na mesa. A partir da�, o jogador entra em bilhetes prontos bet365 cena para dar o seu aval sobre os valores apresentados.
Sabe-se que o Fluminense ter� prioridade se chegar nos ganhos oferecidos pelo Flamengo, que tamb�m sinalizou ao B�tis com uma op��o de compra mais interessante ao fim da temporada. A pedida da equipe da Espanha para a venda definitiva � 15 milh�es de euros (R$ 80 milh�es), mas h� expectativa de um acordo por 13 milh�es de euros (R$ 70 milh�es).
O Fluminense, al�m de ser o clube de cora��o de Luiz Henrique, faz um esfor�o financeiro para agradar tanto o B�tis como o jogador, que tem na figura do t�cnico Fernando Diniz um fator de desequil�brio a favor da equipe das Laranjeiras, j� que o treinador comanda tamb�m a sele��o brasileira.
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Em 2023, Luiz Henrique foi vendido pelo Fluminense por 13 milh�es de euros (R$ 71,5 milh�es na cota��o da �poca). Foram � 8 milh�es de euros fixos (cerca de R$ 44 milh�es) e � 5 milh�es de euros (aproximadamente R$ 27,5 milh�es) de poss�veis b�nus pelo clube espanhol previstos no contrato.
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Gam�o � um jogo de tabuleiro para dois jogadores, realizado num caminho unidimensional, no qual os advers�rios movem suas pe�as em sentidos contr�rios, � medida que jogam os dados e estes determinam quantas "casas" ser�o avan�adas, sendo vitorioso aquele que conseguir retirar todas as pe�as primeiro (de onde pode ser tido como sendo tamb�m um "jogo de corrida" ou "de percurso").[1]
Atividade l�dica de regras simples, o gam�o desenvolve as rela��es l�gico-matem�ticas, com uso da estrat�gia: aprimora o senso matem�tico da subtra��o e adi��o n�o apenas pelas pr�prias jogadas, como ainda pela antecipa��o dos movimentos do advers�rio.[2]
� visto como um passatempo do qual se tira proveito pr�tico, pois exercita a capacidade de elaborar pensamentos estrat�gicos, como o xadrez.
[3] Dele se diz que � "o rei dos jogos e o jogo dos reis".[4][5]
Tabuleiro do jogo real de Ur, no Museu Brit�nico
Tabuleiro de ludus duodecim scriptorum
Datado de cerca de 3500 a.
C, o Senet era um jogo de tabuleiro praticado no Antigo Egito que remotamente � relacionado com o gam�o; entretanto duvida-se que o gam�o tenha se desenvolvido a partir dele, uma vez que n�o foram encontrados tabuleiros de Senet no per�odo entre 1500 a.C a 200.
[6] Contudo, � considerado um predecessor do gam�o.[7]
O Jogo Real de Ur foi descoberto por arque�logos brit�nicos nos anos 1922 a 1934 na �rea que compreendia a antiga Mesopot�mia, na regi�o de Ur (atual Iraque).
Escava��es em t�mulos de antigos nobres sum�rios revelaram diversos tabuleiros de madeira, ricamente ornados com l�pis-laz�li e madrep�rola, cuja reconstru��o feita pelos pesquisadores do Museu Brit�nico revelou ser bastante parecido com o moderno gam�o.
Recentemente suas regras foram encontradas.[8]
Na Roma Antiga havia o Ludus duodecim scriptorum, modernamente rebatizado com o nome de jogo das doze linhas;[9] este possivelmente deriva do Senet eg�pcio, pois conserva a base similar de tr�s por doze pontos.O autor H.J.R.
Murray, no livro A History of Board-Games other than Chess, � de opini�o que este jogo seja uma c�pia do grego Kubeia, que Plat�o registrou ter origem no Egito,[9] no seu di�logo socr�tico A Rep�blica, vol.X.[10]
Na �ndia havia um jogo chamado Parchessi, que parece ser o mais direto predecessor do gam�o.
Nele as pe�as ficavam fora do tabuleiro e tinham que percorr�-lo para sa�rem do lado oposto.[11]
O jogo chamado Narde era praticado na P�rsia antiga, com formato similar ao jogo romano, com a diferen�a de que eram usados dois dados para dirigir o movimento das pe�as.
Tal como o moderno gam�o, as pe�as tinham uma posi��o fixa para o in�cio do jogo; o Narde � referido no Talmude babil�nico, datado de cerca de 500 a.
C; teria sido inventado por Artaxes I, fundador da Dinastia Sass�nida e, como tal imp�rio se estendeu at� a �ndia, � poss�vel que por tal motivo d�o-no como origin�rio daquele pa�s.[9]
A partir do s�culo IV a variante romana denominada Tabula j� tinha, salvo algumas varia��es pequenas, as fei��es do gam�o atual, e durante a Idade M�dia era comum a refer�ncia ao "jogo de t�bula".[12]
O historiador Sir John L.
Myers disse que boa parte dos registros escritos se referem �s mudan�as; as rela��es entre os jogos originais de tabuleiros e seus sucessores s�o paradigma de como os povos exercem influ�ncia cultural sobre os demais vizinhos;[13] os jogos, assim passados ao longo do tempo, v�o sofrendo metamorfoses at� bilhetes prontos bet365 complei��o moderna - tal como o xadrez moderno tem o mesmo ancestral comum com o xadrez japon�s, que � a modalidade chinesa antiga.[9]
O gam�o, assim, experimentou tais transforma��es; sofreu a influ�ncia daqueles diversos jogos primitivos do oriente, at� ser levado pelos romanos ao Ocidente na configura��o do jogo da tabula, cuja �nica diferen�a do narde era que o uso do primeiro desapareceu.
As variantes orientais se propagaram junto com a expans�o do Isl�, at� serem levadas novamente � Europa com as Cruzadas.[9]
Com as fei��es modernas de desenho e movimenta��o das pe�as acredita-se que tenha surgido em torno do s�culo X.[10]
Na Can��o de Rolando, poema �pico franc�s do s�culo XI, � dito que os soldados gostavam de jogar o gam�o, enquanto os chefes preferiam o xadrez.[14]
Frontisp�cio do livro de Hoyle, A Short Treatise on the game of Back Gammon (edi��o de 1753)
A primeira normatiza��o das regras do gam�o foi publicada em 1743 pelo ingl�s Edmond Hoyle, no livro A Short Treatise on the Game of Backgammon[6] (Pequeno Tratado sobre o Jogo de Gam�o, em livre tradu��o).
A obra trazia ainda uma s�rie de estrat�gias, que s�o v�lidas mesmo nos tempos atuais.[5]
A "leis do gam�o", segundo Hoyle:[10] 1.
Se o jogador tocar numa pe�a ela deve ser movida, se poss�vel; se for imposs�vel uma jogada, n�o h� penalidade.2.
Um jogador n�o conclui bilhetes prontos bet365 jogada at� que coloque bilhetes prontos bet365 pe�a num ponto e a deixe l�.3.
Se o jogador deixa uma pe�a esquecida fora do jogo, n�o h� penalidade.4.
Se o jogador move qualquer n�mero de pe�as antes de entrar uma pe�a capturada, ele pode retornar esta pe�a mais tarde.5.
Se o jogador se enganou na bilhetes prontos bet365 movimenta��o, e o advers�rio j� tiver lan�ado os dados, n�o h� qualquer chance de o jogador alterar o erro, a menos que ambos concordem em permiti-lo.6.
Se um dos dados ficar "inclinado", i.e.
, n�o ficarem completamente pousados no tabuleiro, um novo lan�amento � imperativo.[nota 1]
O escritor e matem�tico brit�nico Lewis Carroll, autor do cl�ssico infantil Alice no Pa�s das Maravilhas, registrou diversas anota��es em que jogava gam�o, e ainda a elabora��o de variantes para o jogo.
Em 6 de janeiro de 1868 escreveu que havia experimentado com a irm� Margaret "...
um novo tipo de gam�o, que estou pensando em chamar de 'gam�o descoberto'".
De fato, Carrol criou variantes do jogo, que batizara "gam�o de tr�s", "gam�o cooperativo" e "gam�o alem�o cooperativo", inspirado o �ltimo em Enid Stevens.
[15] O seu "gam�o cooperativo" teve as regras publicadas em 6 de mar�o de 1894 no jornal The Times, na se��o de an�ncios pessoais.
Antes, contudo, ele anotara, em 4 de fevereiro daquele ano: "Ocorreu-me uma ideia para uma varia��o interessante de gam�o, em que se jogam tr�s dados e se escolhem dois dos tr�s n�meros: a qualidade m�dia dos lances aumentaria enormemente.
Calculo que a chance de sair 6 e 6 seria duas vezes e meia maior do que � hoje.
Tamb�m constituiria um meio, semelhante � concess�o de pontos no bilhar, de nivelar os dois jogadores: o mais fraco poderia usar tr�s dados e o outro, dois.
Estou pensando em cham�-lo 'Gam�o de Tr�s'[nota 2]".[15]
No s�culo XX ocorre o chamado "auge do gam�o" quando, nos anos 1960, o pr�ncipe russo Alexis Obolensky promove grande populariza��o do jogo e realiza o primeiro campeonato mundial.
[16] O ressurgimento da popularidade do gam�o dura desde ent�o, at� os tempos atuais.[17]
Finalmente, gra�as ao desenvolvimento da rede neural, o primeiro sucesso na constru��o de um programa capaz de jogar o gam�o e aprender com os erros foi concretizado com sucesso em 1989, por Gerald Tesauro, e desenvolvido mais tarde por ele, em 1994, numa das atividades que marcam o pioneirismo neste campo cient�fico.
[1] O sistema operacional Windows, da Microsoft, inclu�a o gam�o em suas primeiras vers�es e, a partir da vers�o Windows 2000, permitiu jogar online.[18]
Jogadores medievais, numa ilustra��o do Codex Manesse
Invent�rios registram a presen�a do jogo no pa�s desde o s�culo XVI, e os autos do Tribunal do Santo Of�cio, na Bahia e Pernambuco, referiam-se �s blasf�mias proferidas durante partidas.
Assim, o gam�o, tal qual os jogos de cartas, parece ter sido parte dos padr�es de sociabilidade da �poca.[19]
Durante a Inconfid�ncia Mineira, no final do s�culo XVIII, dentre os bens confiscados do revoltoso Jos� Ayres Gomes estava um "tabuleiro de jogar gam�o com suas tabelas respectivas"; consta ainda que os inconfidentes em suas atividades sociais, festas e jogos, falavam muito quando bebiam, o que permitiu que as tramas do movimento fossem descobertas.
Esses registros d�o conta de que o jogo era bastante difundido na col�nia.[19]
Gam�o � uma palavra de origem incerta[20] e controversa.
[10] Alguns autores, contudo, da l�ngua inglesa, defendem que o termo derive das palavras galesa "bac" (ou bach) e "gammon" (ou cammaun) - que pode ser traduzida para batalha, esta �ltima.
Oswald Jacoby e John R.
Crawford, autores de The Backgammon Book, defendem que a palavra deriva do ingl�s antigo, derivando da jun��o dos voc�bulos "baec" ("costas") e "gamen" ("jogo"), significando "jogo da volta".
[9][10] Uma hip�tese bastante prov�vel para a origem do nome em ingl�s seja decorrente do fato de que os tabuleiros do gam�o comumente serem colocados no verso do de xadrez - da� o termo backgammon (ou back gammon, como se grafava) significar nada mais do que "o jogo do verso [do tabuleiro]" - ou the game on the back, no original.[9][11]
Arruma��o tradicional das pe�as; note que o lado do "campo-casa" n�o tem import�ncia - j� que se um ficar � direita, o outro obrigatoriamente ficar� com seu campo � esquerda
O gam�o � jogado num tabuleiro pr�prio e caracter�stico, composto por quatro fileiras com seis casas cada uma, sendo duas fileiras numa margem e duas na outra.
Tradicionalmente as casas consistem de uma pintura em forma de flecha[nota 3] onde cada um dos dois jogadores disp�e suas quinze pe�as: oito nas duas fileiras do seu campo e sete nas do advers�rio.[12]
Al�m do tabuleiro o gam�o comp�e-se de um dado cl�ssico (de seis faces) e trinta pe�as em formato circular (discos), sendo cada metade do total de pe�as em cores distintas da outra metade, uma � mais escura e a outra � mais clara, semelhante �s do jogo de damas, e que pertencer�o a cada um dos contendores.
Para o lan�amento dos dados os jogadores possuem um copo pr�prio e, opcionalmente, pode haver um dado para apostas (com numera��o de 2, 4, 8, 16, 32 e 64 nas seis faces).[12]
Objetivo do jogo e desenvolvimento da partida [ editar | editar c�digo-fonte ]
"O gam�o � um jogo com revoltantes mudan�as da sorte.
[nota 4]" - Chris Bray
Esquema descritivo do tabuleiro
Inicialmente os contendores escolhem qual a cor das suas pe�as e para qual dos campos dever� conduzi-las, sendo este chamado de "campo-casa", nesta descri��o; as quinze pe�as s�o ent�o arrumadas da seguinte forma (o advers�rio far� o mesmo, nas casas opostas) para as pe�as vermelhas (de acordo com a figura), sendo oito nos dois campos inferiores e sete no campo oposto:[12]
cinco pe�as ficar�o no campo-casa do jogador, na casa 6-f; tr�s pe�as na casa h-8; cinco pe�as na casa m-12 e duas pe�as na casa x-1.
O participante que ir� iniciar o jogo � conhecido por meio do lan�amento de um dado: ambos os advers�rios lan�am um dos dados, e �quele que obtiver maior n�mero caber� a jogada inicial, utilizando este mesmo resultado na primeira jogada.
A consequ�ncia disto � que quem come�a nunca o far� utilizando n�meros iguais.
O objetivo de cada participante � mover todas as suas quinze pe�as para o seu "campo-casa", deslocando-se cada pe�a de acordo com o resultado dos dados; uma vez conseguido isto, deve come�ar a retir�-las, vencendo aquele que primeiro o fizer.[12]
Deslocamento das pe�as [ editar | editar c�digo-fonte ]
Exemplo de uma "cantada": tirando 3 e 3, o jogador move uma das pe�as da casa 12-m; note que � poss�vel tr�s jogadas, pois a quarta � impossibilitada pela casa fechada do advers�rio, em 1-a
As pe�as devem ser movidas da seguinte forma:[12]
Os dados ditam quantas casas as pe�as devem andar.
Por exemplo, tirando-se os pontos 6 e 2, o jogador pode optar por mover uma pe�a 6 casas e outra 2 casas, ou 6 mais 2 casas com uma s� pe�a; As pe�as andam sempre no sentido do campo-casa, n�o podendo retroceder, salvo se for capturada (ou "comida", [ 23 ] quando ent�o � retirada do tabuleiro e somente voltar� no campo-casa do advers�rio (come�o do jogo); Se os dados sa�rem com pontos repetidos (por exemplo 3 e 3) o jogador tem direito a repetir quatro vezes os pontos; assim, no exemplo, ao inv�s de se mover 3 e 3 casas, ser�o quatro vezes o avan�o de 3 casas, em diversas combina��es: Isto se pode fazer com uma �nica pe�a, n�o encontrando obst�culos, avan�ando-se 12 (quatro vezes o ponto 3) casas; Pode-se avan�ar 6 casas com uma pe�a, 6 com outra; Pode-se avan�ar 6 casas com uma pe�a, 3 com outra e 3 com uma terceira; Pode-se avan�ar 3 casas com quatro pe�as diferentes.
O avan�o das pe�as est� subordinado � disponibilidade das casas; se duas ou mais pe�as do advers�rio estiverem numa mesma casa, diz-se que ela est� fechada - e n�o se pode andar ali.
Por exemplo: se para andar uma pe�a havendo tirado 3 pontos, e a casa do advers�rio estiver fechada, este ponto n�o poder� ser marcado.
as casas fechadas tem import�ncia estrat�gica crucial no jogo: quanto mais casas fechadas, mais dif�cil fica a movimenta��o do advers�rio.
Se, entretanto, houver apenas uma pe�a do advers�rio numa casa, esta pode ser "comida" ou "tomada", devendo voltar ao princ�pio do jogo (veja adiante).
Podem se acumular quantas pe�as quiser numa mesma casa; isto, por�m, n�o � interessante estrategicamente.
"A lei do m�ximo:" Sempre deve-se utilizar o m�ximo poss�vel dos pontos dos dados.
Se apenas um dos dados pode ser jogado, deve-se jogar o maior.
Se o maior n�o pode ser jogado, deve-se jogar o outro.
Se os "quatro dados" de um duplo n�o podem ser jogados, devem ser jogados tr�s, dois ou um (observando sempre o m�ximo).
Se nenhum dos dois ou "quatro" dados podem ser jogados, perde-se a vez.
A import�ncia desta regra, observa-se, principalmente, no momento da retirada final das pe�as.
Comida de pe�a [ editar | editar c�digo-fonte ]
Uma das estrat�gias do jogo � comer as pe�as do advers�rio, a fim de retardar seu avan�o.
Uma pe�a que for colocada sozinha numa casa pode ser tomada - o que n�o � obrigat�rio, pois pode ser desvantajoso taticamente - o processo de comer uma pe�a e seu retorno ao jogo ocorre da seguinte forma:[12]
Uma vez tomada a pe�a, esta � retirada do jogo e colocada no espa�o divis�rio do meio do tabuleiro [ nota 5 ] ; o jogador que teve bilhetes prontos bet365 pe�a tomada somente poder� avan�ar depois que repuser a pe�a em jogo; A pe�a tomada s� poder� retornar no campo-casa do advers�rio (casas 1 a 6, na ilustra��o), de acordo com os pontos dos dados (1 a 6, cada ponto equivalendo a uma das casas), numa casa que esteja desbloqueada: Por exemplo, se os dados derem 6 e 2, nesta arruma��o inicial, o jogador s� pode repor bilhetes prontos bet365 pe�a na casa 2, pois a casa 6 est� fechada.
Neste mesmo exemplo, o jogador usar� o ponto 2 para entrar, e mover� uma pe�a para marcar os 6 pontos.
Supondo-se, neste exemplo, que tamb�m a casa 2 esteja bloqueada por duas ou mais pe�as do advers�rio, o jogador perde a jogada, retardando seu avan�o.
Como foi dito, o jogador pode optar estrategicamente por n�o comer a pe�a advers�ria, se os pontos do dado o permitirem; pode, assim, avan�ar sem tomar esta pe�a.
Ao mover suas pe�as o jogador deve obedecer a dois princ�pios t�ticos iniciais:[10]
Marcar os pontos onde houver a melhor possibilidade de obstruir o advers�rio e Quando obrigado a deixar pe�as desprotegidas, escolher deix�-las na posi��o em que s�o menos propensas a serem comidas.
Na corrida das pe�as at� seu campo-casa o jogador deve usar de prud�ncia na captura das pe�as advers�rias pois, retornando do princ�pio, esta pe�a pode por bilhetes prontos bet365 vez comer eventuais pe�as descobertas e obstar suas pr�prias manobras.[12]
Uma estrat�gia � defensiva quando o jogador procura arrumar suas pe�as sempre a formar casas; � dita agressiva quando se adota a t�tica de expor suas pe�as � captura, sendo essa escolha livre e podendo ocorrer em qualquer momento do jogo.[12]
A "arte do bloqueio" consiste no arranjar as casas fechadas de modo a evitar o avan�o do advers�rio, impossibilitando-o de at� mesmo marcar pontos.[12]
V�deo demonstrativo de uma partida de gam�o
Uma vez colocadas todas as pe�as dentro do campo-casa, deve o jogador come�ar a retir�-las do tabuleiro, da seguinte forma:[12]
As pe�as est�o dispostas no campo-casa, nas casas de 1 a 6; os dados determinar�o quais pe�as ser�o tiradas; Por exemplo, o jogador tem suas quinze pe�as dispostas da seguinte forma: tr�s na casa 4, seis na casa 5 e seis na casa 6 - e os dados saem com os pontos 6 e 1: o jogador retira uma pe�a da casa 6, mas como n�o possui pe�as na casa 1, deve mover uma casa com qualquer das pe�as.
Na arruma��o do exemplo acima, os dados "cantam" 5 e 5; o jogador pode: retirar quatro pe�as da casa 5; mover quatro pe�as da casa 6, colocando-as na casa 1; mover uma, duas ou tr�s pe�as da casa 6 para a casa 1, retirando, respectivamente, tr�s, duas ou uma pe�a da casa 5.
Se a arruma��o, por exemplo, for 3 pe�as na casa 1, cinco pe�as na casa 2 e sete pe�as na casa 3, e os pontos sa�rem 5 e 4, o jogador retira duas pe�as da casa de ponto maior - no caso, a casa 3.
Uma vez retiradas todas as pe�as do tabuleiro antes que o advers�rio o fa�a este ser� vencedor e a partida termina.
Se o fizer sem que nenhuma das pe�as do advers�rio seja retirada, diz-se que houve o gam�o, a vit�ria m�xima do jogo.[10]
Duas variantes do gam�o tiveram grande sucesso no s�culo XIX: o triquetraque e o chaquete (adapta��o no nome franc�s Jacquet); a variante estadunidense, criada no come�o do s�culo XX, passou a incorporar o dado de apostas,[12] dando in�cio �s regras do gam�o moderno.[11]
Uma variante praticada no Levante � o Plakoto, onde todas as quinze pe�as de cada jogador s�o colocadas na primeira casa do campo-casa do advers�rio.[9]
Tamb�m se registram o Chouette, jogado com tr�s ou quatro participantes; o gam�o com parceiro, gam�o holand�s (ou Acey Deucey como � chamado nas For�as Armadas dos Estados Unidos), gam�o turco ou Moultezim, o russo e outras adapta��es locais.[17]
L�onard Defrance: A partida de triquetraque, s�culo XVIII
O triquetraque � uma variante francesa do gam�o.
Durante o reinado de Lu�s XVI (s�culo XVIII) o jogo tornou-se bastante popular; eram feitas mesas de jogo com uma tampa que muitas vezes tinha um tabuleiro de xadrez na face oposta; ao se remover a tampa, aparecia o tabuleiro de triquetraque.
[6] O nome � uma onomatopeia, ou seja, deriva do som que os dados fazem no copo de lan�amento.[10]
Uma tentativa por eliminar o fator sorte do jogo; os pontos s�o determinados pelas faces numeradas de um domin�, do qual foram retiradas as pe�as com marca��o zero.
Distribu�dos os pontos entre os dois jogadores - um ficando com as pedras 6-6, 3-3, 1-1, 6-4, 6-2, 5-4, 5-3, 5-1, 4-2, 3-1, 2-1, e o outro com as restantes 5-5, 4-4, 2-2, 6-5, 6-3, 6-1, 5-2, 4-3, 4-1, 3-2; essas pe�as podem ser jogadas mais de uma vez, exceto os que cont�m dobra de pontos, que s�o usadas somente uma vez - depois do uso inicial: � medida que uma pe�a � usada para marcar os pontos, ela � colocada do lado oposto do tabuleiro e, finalizado o uso de todas elas, podem ser reutilizadas no mesmo processo.[24]
Clubes e torneios - gam�o competitivo [ editar | editar c�digo-fonte ]
Ap�s a inven��o do dado de apostas nos Estados Unidos, na d�cada de 1920, o interesse pelo gam�o ganhou novo impulso, e houve a forma��o de diversos clubes a reunir os adeptos, tanto naquele pa�s quanto em outros.
Em 1931 Wheaton Vaughan, presidente do comit� de gam�o do New York Racquet and Tennis Club, escreveu as regras que hoje s�o adotadas para as competi��es.[5]
Finalmente, por intercess�o do Pr�ncipe Alexis Obolensky foi organizado nas Bahamas em 1964 o primeiro campeonato internacional da modalidade; em 1973 ocorreu em Monte Carlo o primeiro grande torneio europeu de gam�o.[5]
Obolensky sugeriu que houvesse um campeonato mundial, e o primeiro ocorreu em Las Vegas, no ano de 1967, sagrando o estadunidense Tim Holland como primeiro campe�o; ele veio a vencer as duas edi��es seguintes: 1968 e 1970.[25]
De 25 a 27 de janeiro de 2007 o Atlantis Resort das Bahamas organizou uma competi��o de gam�o com pr�mio de um milh�o de d�lares, recebendo cobertura da televis�o de v�rios pa�ses.[5]
No Brasil a modalidade � dirigida pela Associa��o Brasileira de Gam�o, com sede na cidade de S�o Paulo.
[26] Fundada em 1982, sem muito sucesso no in�cio,[27] a ABG em 1994 passou a ter uma sede, decorada por Tessa Palhano e com diversos tabuleiros para a pr�tica do jogo.
[28] Al�m de organizar certames nacionais, a ela est�o filiadas as institui��es estaduais, como a Associa��o de Gam�o do Estado do Rio de Janeiro (AGERJ) e a Associa��o Baiana de Gam�o, que organizam torneios pr�prios e as etapas dos nacionais.[29]
Praticantes famosos e impacto cultural [ editar | editar c�digo-fonte ]
Jogadores medievais do s�culo XIII, numa edi��o dos Carmina Burana
A palavra persa qafas � raiz etimol�gica de outras passando, por exemplo, pelo grego ???a (caixa), pelo latim capsus, raiz da portuguesa cabaz, que define um cesto.
O termo tem no seu significado original, entre outros, "casinha do jogo do gam�o".[14]
O fil�sofo escoc�s David Hume do s�culo XVIII declarou que toda especula��o metaf�sica parece "fria, for�ada e rid�cula" se encetada ap�s um bom jantar e uma partida de gam�o.[30]
Do mesmo per�odo � o poeta portugu�s Nicolau Tolentino de Almeida (1740-1811); suas Obras po�ticas trazem v�rias cita��es ao gam�o, sendo mesmo um dos poemas intitulado "A Dois Velhos Jogando o Gam�o", onde narra uma partida entre dois idosos numa botica na qual um dos jogadores, ao perder, atira o tabuleiro sobre o outro e, errando o golpe, acerta na melhor garrafa do botic�rio.[31]
Prosper M�rim�e (1803-1870), c�lebre autor de Carmen, escreveu o conto "A partida de gam�o", onde mant�m a bilhetes prontos bet365 caracter�stica de narrar a hist�ria por um personagem que � estranho aos fatos.
[32] O conto relata como, para tirar os pontos 6 e 4 que lhe dariam a vit�ria e o resultado de vultosa aposta, um jovem trapaceia - e as tristes consequ�ncias deste ato.[33]
Charles Darwin, criador da teoria da evolu��o das esp�cies, tinha com a esposa Emma a tradi��o de jogar partidas de gam�o.
Em dado momento de bilhetes prontos bet365 velhice, Darwin brincava revelando ter ganho 2795 partidas, contra 2490 da esposa.[34]
Quando morando na cidade mineira de Campanha, o escritor brasileiro Euclides da Cunha fez amizade com um vizinho chamado J�lio Bueno; em suas partidas Cunha n�o admitia a derrota e, durante uma delas em que teve todas as suas pe�as presas, sem poder mover-se, exigiu que as regras fossem alteradas para que ele n�o mais se visse naquela situa��o.
Ante o destempero do escritor, o vizinho aquiesceu e aquele acabou vitorioso e declarando: "Voc� vai aprender para jogar comigo.
Fique sabendo que eu sou invenc�vel no gam�o.
" Mais tarde Bueno publicou o relato num jornal local, e este foi usado por Dilermando de Assis como pe�a de defesa no seu julgamento pelo homic�dio do autor de Os Sert�es.[35]
Durante o "auge do gam�o" na d�cada de 1960 diversas celebridades ostentaram o gosto pelo jogo, como Arist�teles Onassis, Hugh Hefner (que promovia torneios na bilhetes prontos bet365 mans�o), Lucille Ball, princesa Grace Kelly de M�naco, entre outros.[16]
O agente do FBI, Joseph D.
Pistone, que inspirou o filme Donnie Brasco, quando se infiltrou na m�fia usando este pseud�nimo nos anos 1970, relatou que precisou aprender a jogar gam�o, pois era "uma boa maneira de entrar, de conseguir uma introdu��o, de provocar alguma conversa com os frequentadores regulares" de um bar que lhe seria a porta de entrada no mundo dos mafiosos da fam�lia Bonanno.[36]
O humorista brasileiro Chico Anysio, no seu livro "A Curva do Calombo", traz uma cr�nica intitulada "O Jogo de Gam�o", onde descreve uma m�e enciumada das filhas, exercendo-lhes o controle e todos os dias chamando-as para jogar: "Filha minha eu levo de r�dea curta.
No meu pasto cavalo n�o come.(...
) Venha jogar um gam�o.N�o h� argumento.Chamou, tem que ir.
" Quando a velha morre, finalmente livres das peias maternas, o gam�o serve para que finalmente encontrem novos parceiros de jogo e, talvez, pretendentes.[37]
No filme 007 contra Octopussy, de 1983, o vil�o Kamal Khan perde para James Bond um Ovo Faberg�, fruto de seu roubo, numa partida de gam�o.[38]
No seriado Lost (2004-2010) o personagem John Locke joga uma partida de gam�o com Walt Lloyd ao tempo em que usa o jogo como alegoria para explicar a dualidade das coisas, como as cores das pe�as numa analogia ao bem e o mal, por exemplo.[39]Notas
? Uma livre tradu��o para: "1.
When a man is touched by the caster it must be played if possible; if impossible no penalty.2.
A man is not played till it is placed upon a point and quitted.3.
If a player omits a man from the board there is no penalty.4.
If he bears any number of men before he has entered a man taken up, men so borne must be entered again.5.
If he has mistaken his throw and played it, and his adversary has thrown, it is not in the choice of either of the players to alter it, unless they both agree to do so.6.
If one or both dice are "cocked," i.e.
do not lie fairly and squarely on the table, a fresh throw is imperative.
" ? Thirdie Backgammon, no original.
Este nome foi preterido pelo autor, que o publicou como "gam�o cooperativo".
? [ 21 ] Isto, contudo, n�o � sen�o uma simplifica��o dos tabuleiros antigos, onde as casas eram feitas com reentr�ncias em relevo, modelo espanhol medieval.
? Backgammmon is a game with outrageous reversal of fortune.
" [ 22 ] Livre tradu��o para: " ? [ 21 ] Alguns modelos de tabuleiro trazem no centro um semi-c�rculo para a coloca��o dessas pe�as.
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